понедельник, 21 августа 2017 г.

Сайт проекта Twisted Terra


Какое-то время назад старый адрес перестал существовать и сайт-визитка Твистед Терры пропал с радаров. Осталась только группа вКонтакте, куда были перенесены утерянные материалы.
Теперь же сайт, немного актуализировавшись, снова возвращается в сеть, уже с другим адресом. Вот он:

twistedterra.github.io

и зеркало
twistedterra.000webhostapp.com

среда, 9 августа 2017 г.

Tesserfact, промо-ролик

Продолжаю развивать проект компьютерной тактической игры, задуманный в 2015-м. Тогда он назывался просто "проект 2015". Здесь написана основная идея, здесь - то, что с ней стало позже.

Недавно проект наконец получил своё нормальное название - Тессерфакт. Это особый могущественный камень, открывающий переход меду измерениями из тактической настольно-ролевой игры"Монстробой" (чьи правила и концепции легли в основу этого проекта). Вокруг этого камня и будет крутиться сюжет. Как-то раз он уже был упомянут в блоге, вот здесь.

Кроме того я смастерил небольшое видео со своеобразной нарезкой сюжетных моментов из игры, который и предлагаю вашему вниманию.



Некоторые из засветившихся в ролике персонажей:

Энигма, мистическое существо из расы миражей
Отто Дель Сигма, гоблин-пиромант
Эрвин, котомант
Илл'Вэн, высший некромант

вторник, 8 августа 2017 г.

Lightwish - простейший ролевой движок

Сегодня разберу сверх-простой нарративный движок для настольно-ролевых игр. Это ядро игромеханики, поверх которого могут добавляться прочие подсистемы (в том числе правила, накладываемые самим сеттингом). 

суббота, 5 августа 2017 г.

Геномодифицированная ММО, часть 2

В продолжение темы сохраню сюда и прочие мысли, пришедшие в процессе дальнейшего обдумывания идей для ММО:

Один из игровых классов может быть шпионом. Скорее всего он должен находиться в стане монстров: маскируется под обывателя и проникает в город, смотрит где там какие укрепления и какая обстановка, обворовывает граждан и какие-нибудь городские нычки, а также способность украсть кого-нибудь из города (допустим, телепортировать высчитывающего прибыль торговца на поляну с монстрами в мрачном лесу). Сам он не причинит вреда свой жертве, но может таким образом доставить её к своим более кровожадным подельникам. Королевским элитникам или курьерам дать возможность видеть, что это фальшивый персонаж. Прочие просто должны быть внимательнее к незнакомцам — мало ли кто шастает мимо.

Не обязательно делать много разных классов — одни могут входить в другие как разные пути развития. Допустим, курьер может развиться в некроманта или торговца. Собиратель ресурсов в крафтера или вора. Боевик в хлипкого дистанционщика, или в более толстого бойца ближнего боя. Новые классы могут не наследовать всех способностей базового, предоставляя новый функционал или же возможен вариант с вкладыванием свободных очков в различные ветки из доступных (с последующим перекладыванием по ходу игры). Внутриклассовые принципы развития тоже могут быть не единообразны у классов из разных семейств — если в одном семействе базовый класс теряется при открытии новых, то в другом может не быть базового класса как такового, а вместо этого предлагаются разные пути развития основы.

пятница, 28 июля 2017 г.

Геномодифицированная ММО, или реанимация мёртвого жанра


Беда современных ММО в том, что они не развиваются качественно. Используются всякие вариации известных проверенных игровых схем, однако чего-то действительно впечатляющего не встречается. Становится красочнее и лучше графика (хотя большой вопрос, лучше ли - сами по себе реалистичные шейдеры и HD-текстуры не заменят стиль, поэтому и пиксельарт может быть превосходным, а навороченное высокотехнологичное 3D скучным и безжизненным), вводится больше контента, навешиваются новые виды развлекательных активностей. Хотя, что тут рассказывать - сами всё знаете. Жанр ММО мёртв. Если конечно не брать во внимание два с половиной проекта, где ещё (или уже, или время от времени) теплится некая жизнь. Основной пейзаж неутешительно сер и усыпан трупами всевозможных клонов, так щедро разукрашенных маркетологами при жизни.

Давайте же немного покопаемся среди этих мертворожденных тел, чтобы понять, почему они не шевелятся. 
С чего начинается каждая такая новая игра? Конечно с объяснения, того, что герой игрока - это избранный богами, единственная надежда мира и всё в таком духе. Те, кто выжил после прохождения нечеловеческого туториала, выбегают наконец на открытое пространство, за пределами начальных локаций, и видят миллиарды таких же избранных, снующих вокруг. 

вторник, 25 июля 2017 г.

Errorzone



Очередной антураж для Twisted Terra. Мир, сотканный из воздушных шариков. 

Куда бы вы не направились, оказавшись здесь, под ногами у вас окажутся слегка пружинящие воздушные шарики различного размера. Они довольно прочны, несмотря на кажущуюся хрупкость. Всё окружающее пространство наполнено ими - они уходят во все стороны, насколько хватает глаз, вздымаются холмами и склонами, уходящими за горизонт, а иногда вырастают причудливыми образованиями, уходящими в небо. Шарики "низа" чаще всего окрашены в различные оттенки жёлтого (что наталкивает некоторых мироходцев, оказавшихся здесь, на мысль о сравнении местных просторов с пустыней), но иногда встречаются "островки" прочих цветов. Что же касается всевозможных возвышающихся над основной поверхностью "выростов", "башен", "гор" и прочих "конструкций" - цвета шариков, входящих в их состав, весьма разнообразны, кроме того помимо цвета, шарики могут иметь иные свойства. Один из видов подобных шариков с иным свойством - водяные шары синего цвета, оболочка которых намного более хрупка и они довольно легко лопаются, освобождая содержащуюся внутри них влагу, которая медленно вращаясь разлетается в воздухе на мельчайшие брызги. Ярко красные-шарики взрывоопасны, они содержат в себе магический заряд. Некоторые шарики способны управлять другими, выстраивая их в требуемом порядке и изменяя их форму.

понедельник, 26 июня 2017 г.

Внутренние волки, или раздвоение сущностей за игровым столом


Одна из время от времени посещающих меня мыслей касается совмещения нескольких игроков в одном герое. Эта концепция пару раз находила себе применение в моих разработках. Например, мини-системка "Триплет" как раз посвящена тому, что игровая группа с плавающим количеством участников контролирует партию из трёх героев, где каждый участник группы постоянно имеет доступ к любому персонажу партии. Другой пример, это прегены героев - эльф и его разумный меч, управляемые разными игроками. По задумке это был единый персонаж, но куда интереснее наделить меч собственным характером, а также возможностью вовсе покинуть (или не встретить) эльфа. Единство при этом никуда не делось, потому что их сила значительно вырастает именно тогда, когда они вместе. Ещё один пример, на этот раз со стороны сеттинга, встречается в описании антуража "Flesh&Soul" - тропического мира, где у каждого героя есть неотделимая от него зверушка-спутник, представляющая собой его материализованную душу.