среда, 26 апреля 2017 г.

My old games III

Как-то раз, в 2009 году, я написал платформер на flash. Собственно, единственный мой опыт конкретно в жанре платформеров. Это была одна из игр сделанных под иностранные флеш-порталы, на которых люди играют в игры прямо в браузере. Эти порталы здравствуют и сейчас.

В общем, отыскал я игру (называется I am wave) на одном из порталов и записал её прохождение. Чем она примечательна - необычным "волновым" отображением уровней и тем, что здесь нужно кормить монстров фруктами для того, чтобы продвигаться дальше. Стрелять и убивать врагов не требуется.
Чтобы поиграть в неё самостоятельно, понадобится заглянуть на порталы с бразуерными играми: например она есть здесь
http://www.newgrounds.com/portal/view/493551 
или здесь http://www.kongregate.com/games/the_nonsense/i-am-wave


Другие записи о старых играх: часть 1 , часть 2 .


понедельник, 17 апреля 2017 г.

Языки сказочного мира

Путешествуя по просторам волшебного мира можно столкнуться с всевозможными диковинными обычаями, интересными порядками и способами общения. Вот о последних и пойдёт речь - мы посмотрим какие языки распространены в сказочной Утаде, городе великого потока.

Чаще всего разговоры ведутся на универсальной эквиранте, понять которую в состоянии практически каждый разумный обитатель данного мира. Кое-где её называют языком торговцев (ведь они практически и не пользуются другими), но на самом деле это не так. Эквиранта - древнейший примитивный язык, имеющий мистическое происхождение и стабильно существующий во многих мирах одновременно (хотя, само его восприятие и используемый диапазон слов могут сильно меняться от мира к миру). Данный язык позволяет установить контакт и обеспечить некоторый средний уровень понимания между собеседниками, но не способен передать всю глубину смысла и всевозможные его оттенки. При всей универсальности язык всё-же требует некоторой сноровки, чтобы приспособиться к чужой манере интонирования, иному порядку слов и так далее.
Существа, которые физически не могут произносить слова эквиранты, всё-равно способны понять её. И даже путешественники из иных миров легко воспринимают эквиранту и могут общаться на ней, даже если ранее о таком языке не слышали.  
Писать книги на эквиранте не принято, зато её часто используются для написания информационных сообщений на зачарованных вывесках и табличках. В сочетании с магией написанные эквирантой слова начинают передавать более расширенный смысл, чем если произнести их вслух.
Стоит отметить, что неко (коты и кошки волшебного города) призванные на служение Судьбе, после своего пробуждения от повседневности и посещения Муршамбалы, начинают понимать именно эквиранту (хотя, для разговора на ней им требуется заимствовать силы какого-либо говорящего существа). 

суббота, 11 февраля 2017 г.

"Кровь дракона"



Задумал тут провести очередную игру в клубе. По системе Monsterslayer (она же "Монстробой"). Однако ситуация поменялась и всё зависло на неопределённый срок. А настроение-то уже боевое. Что же делать? Хм, почему бы не организовать форумку. Сказано - сделано.

четверг, 13 октября 2016 г.

Twisted Terra V


Сегодня проекту Twisted Terra исполнилось 5 лет!

В обсуждения группы ВКонтакте перенесены полезные материалы, которые ранее располагались на сайте.

И небольшой бонус - новый герой для системы "Монстробой" (для сказочного мира Сюр), котомант Эрвин.
Скачать Pdf 





среда, 12 октября 2016 г.

Хрустальный замок плановой экономики


Начну издалека. Если бы я делал некую компьютерную многопользовательскую онлайн-игру, то использовал бы в ней более идеализированную экономическую модель, чем это обычно принято. Это же игра, в конце-то концов, почему бы не реализовать хотя бы в ней? 

Базовые принципы я уже как-то перечислял, например в этой заметке: ссылка
Вкратце: создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые магазины, взамен бесконечных. Устраняем выгоду из сделок - купив предмет его можно продать по такой же цене. Смотрим на следствия из всего этого и прикидываем, как в данной модели реализовать прочие привычные вещи.

Да, это всё хорошо, но делать свою ММО - не совсем реалистичный сценарий. Какие же есть другие варианты? Сделать песочницу для одного игрока. Там будут, допустим, несколько ботов и нпс-продавцов. Этот вариант уже теплее, более реализуемо. Особенно если без графики, чисто "на кубиках".

А вот теперь мы подбираемся к сути. Почему бы не попробовать всё то же самое в настольно-ролевой игре? Ну или нечто близкое.
Посмотрим, как это сделать. Самый первый вариант, который приходит на ум - сочинить для всего этого отдельную новую систему. Тоже способ, но можно ли как-то ещё проще? Можно, если добавить такую экономику в привычную игру в виде изолированного пространства со своими законами.

понедельник, 19 сентября 2016 г.

Битва провинций


Просто экспериментальные наброски правил тактического сражения между городами и поселениями. Имеют некое концептуальное сходство с боёвкой "Монстробоя", например, четырёхгранник для атак, показатель духа и очки времени.

Итак, существует тактическая карта с набором нескольких локаций. Сейчас не рассматриваем, где именно всё это используется - мини-игра в глобальные завоевания, прерывающая стандартные странствия партии героев, самостоятельная игра в войну между городами, часть некоей более глобальной игры или что-то ещё. Предполагается, что локациями управляют различные игроки, получая ход в порядке общей инициативы.


У каждой локации есть такие показатели, как тип, дух, здоровье и уровень. Начальный уровень всех локаций равен 0 и может вырасти до 3.
Базовые параметры локаций различных типов:
Замок 7 духа, 30 здоровья. Значок "корона".
Башня 20 духа, 7 здоровья. Значок "магический шар".
Лагерь 5 духа, 15 здоровья. Значок "флажок".
Логово 13 духа, 25 здоровья. Значок "пещера".

вторник, 30 августа 2016 г.

Сюжеты и места их обитания

Сегодня я хочу показать видео, посвящённое проблематике сюжетостроения в настольно-ролевых играх. Там я делюсь некоторыми мыслями на этот счёт.